格ゲーについて語りたい。(2) アドリブ性はどこで生まれる?

前回は、格ゲーとは同じことを何度も繰り返して楽しめるゲームであること、またそのシステムの特徴から敷居の高さが生まれてしまうことを話した。そしてこれから格ゲーをメジャーに引っ張り上げる方法を考えていこうと思うが、その前にいくつか寄り道しておきたい。今回は格ゲーが繰り返し遊べる理由、アドリブ性(前回はアドリブ感と呼んでいたけれど)についてまず掘り下げる。格ゲーを実際に遊ぶうえで理解しておきたい重要な要素なので、格ゲー初心者の方には是非ゆっくり読んでいただきたい。

格ゲーのアドリブ性がどこで生まれるか?というと、敵にダメージを与えるための豊富な選択肢の中からプレイヤーが下す、一瞬一瞬の判断によるものだと思う。そして格ゲーはこの判断基準を単純化させないための仕組みを持っている。

格ゲー用語に画面端という言葉がある。画面端とは2D格闘ゲームにおける行動範囲の限界のことで、キャラクターはそれ以上先へ進むことが出来ない。画面端に追い詰められると後ろへ逃げるという選択肢が無くなるので、敵の攻撃を受けやすくなってしまう。そうならないよう上手く立ち回ることが必要になるが、露骨に画面端からの脱出を狙っていると自分の行動を相手に読まれ、これまた攻撃を受け続けるハメになる。この辺の駆け引きが新たな攻防を生んでいるというわけ。

格闘ゲームのステージは狭いので、何も考えずに移動しているとすぐに画面端へ到達してしまう。なので格闘ゲームで勝つためには、単調に長いコンボを決めることを狙うより、敵を画面端へ追い詰めるなどして自分に有利な状況を作り試合の流れを握ることが重要になる。画面端はプレイヤーの全ての行動に影で影響を与えていて、より強く状況に応じた判断を要求している。つまりアドリブ性を強調しているわけだ。

▼P4Uには敵の攻撃を受けながら放つことの出来るボコスカアタックという技がある。ガードされた際の隙は大きいが、画面端でこれを敵に当てることが出来ればその後に強力なコンボで追撃することができる。画面端での駆け引きを加熱させながら、原作の世界を再現している特徴的なシステムだ。

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画面端と言えば、超有名な格闘ゲームの元祖、ストリートファイターⅡではチュン・リーというキャラだけが画面端へジャンプした後特定の方向にスティックを倒すことで壁を蹴りもう一度ジャンプする、いわゆる三角飛びという技を持っていた。そのためチュン・リーは他のキャラと比べて画面端に追い込まれることによるリスクが低かった。ストⅡはキャラクターごとの個性がはっきりとしたゲームで、飛び道具と強力な対空キックを持つ守りの固いガイル、手足を伸ばして遠くから攻撃することのできるダルシム、コマンドから発動する攻撃力の高い投げ技を持つザンギエフなど、それぞれが異なる強みを持っていた。キャラの組み合わせによって戦い方も柔軟に変更していく必要がある。

▼キャラの組み合わせを考えて有効に攻めよう(『ハイスコアガール』1巻 押切蓮介より)

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今回はここまで。次回もまだ寄り道します。格闘ゲームがどのように進化していきどのように受け入れられていったかという話になる予定で、その中で今回のアドリブ性についての話が関わってくる…はず。

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